パラメータ変化について

以下はWindows版のパラメータ変化表です。
雑誌や攻略本で公開されているデータと照らし合わせているので、たぶん正確です。
もし間違っていたらご連絡ください。

■パラメータの上げ方

●基本法則

『エーベルージュ』のパラメータ変化は、当時のゲームとしては、少々手が込みすぎていました。プレイヤーを悩ませた特徴の主なものを挙げると――
  1)行動に成功しても、逆に下がってしまうパラメータがある。
  2)パラメータが低いときは、行動を失敗しやすい。
  3)メーターをはみだしても、まだその先がある。
  4)隠しパラメータがあって、エンディングに影響する。
  5)クラブ活動に励むと、対応したキャラクターの好感度がもりもり上がる。

イベント対策もせず、単純にパラメータをMAXにしたいだけなら、その手順としては、
  1)歴史部に入部して、ノイシュとラブラブになりながら創造魔法と治療魔法を学ぶ。
   これでは理系知識だけが上がらないため、中盤以降には理系知識も鍛える。
  2)パラメータ値が軒並み0に近いのをいいことに、マイナス面の大きいパラメータを序盤に上げておく。
   たとえば、他のパラメータをほとんど上げず、文系知識を大きく下げてしまう武術魔法など。
といった方法があります。



学習
 行動 結果 表示パラメータ 魔法 隠しパラメータ
状態 体力 文系知識 理系知識 感性 技能 治癒魔力 武術魔力 創造魔力 好感度 優しさ 勇気 向上心 好奇心 合理性 理解度 社会性 カリスマ
武術学習 成功 −3 +4       +3 −2 −1   +1 −2 +2         −1  
失敗 −4 +1         −2 −1   +1 −2 +1         −1  
文系学習 成功 −2 −1 +3   +1 −1         +1 −1 −1   +1 +2 +1  
失敗 −1 −1     +1 −1       −1   −1 −1   +1 +1    
理系学習 成功 −2     +3 −1   +1     −1 −2     +3 +4   −1 −2
失敗 −2 −1     −1   +1     −1 −2     +2 +2   −1 −2
芸術学習 成功 −2 −1     +3 −2     +1   +2 −1 +1   −2   −1 +1
失敗 −2 −1       −2     +1   +2 +1     −2   −1  
治療魔法 成功 −2 +2   +1   −1 +3     +1 +2 −1         +2 +1
失敗 −2         −1           −1         +2  
武術魔法 成功 −2 +1 −2     +1   +3 −1   −2 +1         −1 −1
失敗 −2 +1 −3           −1   +1           −1 −1
創造魔法 成功-1 −3       +1 +1 +1   +3 +1 +1       −1 +1   +2
成功-2 −3 +1     +1 +1     +3   +1       −1     +2
失敗 −2         +1         +1       −1      
静養 ―― +9 −1       −1       −1 +1 −1   −2 +2 −1    
※……どちらが適用されるかは完全にランダム


クラブ活動
行動 結果 表示パラメータ 魔法 隠しパラメータ 好感度関連人物
状態 体力 文系知識 理系知識 感性 技能 治癒魔力 武術魔力 創造魔力 好感度 優しさ 勇気 向上心 好奇心 合理性 理解度 社会性 カリスマ 初等部 高等部
文芸クラブ 成功 −2 +1 +3   +1 −1         +1 −1 −1     +1 +1   フェルデン
失敗 −1 −1     +1 −1       −1   −1 −1          
歴史クラブ 成功 −2 −1 +3   +1 −1         +1 −1 −1   +1 +2 +1   ノイシュ
失敗 −1 −1     +1 −1       −1   −1 −1   +1 +1    
科学クラブ 成功 −2     +3 −1         −1 −2     +2 +3   −1 −2 ―― フォルラーツ
失敗 −2 −1     −1         −1 −2     +1 +1   −1 −2
生物クラブ 成功 −1 −1     +1 −1     +1 +1 +1       −2 +1 +1   ユーロス ミュラー
失敗 −1 −1     +1 −1         +1       −2      
美術クラブ 成功 −2 −1     +3 −2     +1   +2 −1 +1   −2   −1 +1 ―― ヘレン
失敗 −2 −1       −2     +1   +2 −1     −2   −1  
魔法クラブ 成功 −2 +1       +1   +3 −1   −2 +1         −1 −1 リンデル
失敗 −2 +1             −1   −1           −1 −1
テレスクラブ 成功 −2 +1 −1 −1   +2       +1   −1 +1   −1 −1     カステル
失敗 −2 +1 −1 −1               −1 +1   −1 −1    
演劇クラブ 成功 −2 −1 +1 −1 +2 −1       +2       +1 −1 +1   +1 エルツ
失敗 −2 −1 +1 −1   −1               +1 −1 +1    
音楽クラブ 成功 −1 −1 +1 −1 +2 −1       +1 +1 −1     −1     +1 カステル
失敗 −1 −1   −1 +1           +1 −1     −1      
リッカークラブ 成功 −2 +2 −1 −1 −1 +2 −1     +1 −1 +1 +1   −1 −1   +1 モリッツ
失敗 −2 +1 −1 −1 −1   −1       −1 +1 +1   −1 −1    
バーケットクラブ 成功 −2 +2 −1 −1 −1 +2 −1     +1     +1   −1 −1 +1 +1 コー
失敗 −2 +1 −1 −1 −1   −1       −1 +1 +1   −1 −1    
水泳クラブ 成功 −3 +3 −2 −1 −1 +2 −1     +2 −1   +1   −2 −1   +1 ―― マリエン
失敗 −3 +3 −2 −1 −1   −1           +1   −2 −1    
武術クラブ 成功 −3 +4       +3 −2 −1   +1 −2 +2         −1   ――
失敗 −4 +1         −2 −1   +1 −2 +1         −1  
陸上クラブ 成功 −2 +2       +3             +1 +1 −1       エルツ
失敗 −2 +1       +1             +1 +1 −1      


■パラメータ調査方法

1996年当時、パラメータを自力で調査したときの方法をここにメモしておきます。

●表示パラメータ

 1)パラメータのバーは、行動のたびに再描画されるため、増減があったのか、あったとしたら増えたのか減ったのか、その微妙なドット変化がつかみにくい。そこで、実際の増減は画面をキャプチャーしてから、ドットが実際に増減しているかによって判断をした。
 2)必ずしも1ドット=1パラメータ値ではない。バーの位置によって微妙に異なるのである。そこで、1ドット1パラメータ値である位置を基準点とし、調査をしている。
 3)このゲームでは必ず成功したり、必ず失敗することは困難である。とにかく同じ行動を一定回数くりかえしてみて、成功時の増分をx、失敗時の増分をyとして連立方程式にかけて、xとyそれぞれの増減を求めた。
 4)理系知識は−2〜+4という例外的な増減があり、また創造魔力の増減は成功に2パターンある。これに気づかないと、計測はかなり困難なものになる。

●隠しパラメータ

 1)ミュゼアムさんの占いで、ある程度まで増減の度合いを把握できるが、正確な数値で特定するのはほぼ不可能。
 2)というわけで、ここに載っている数値は、大きな声では言えない方法で入手したものである。